" A NMC Horizon
Report: 2014 Higher Education Edition apontou que uma das tendências para o
Ensino Superior nos próximos três anos é o uso mais frequente de games na
educação. Esse dado também é comprovado pela M2
Intelligence, que divulgou que a área já movimentou US$ 450 milhões em 2013,
podendo chegar a US$ 5,5 bilhões em 2018, em todo o mundo.
A tendência já revoluciona a forma como o conteúdo é passado dentro da sala
de aula. Gustavo Rahnilevitz, Diretor de Produtos da EvoBooks, empresa
especializada em novas metodologias educacionais e livros-aplicativos, afirma
que os alunos, fora da escola, já estão acostumados a brincar em diferentes
dispositivos eletrônicos. Por isso, “existe todo um movimento de incorporação
desses aparelhos dentro do sistema de educação, como forma de engajar o aluno na
sala de aula”, diz, e a melhor maneira para fazer isso é utilizando a
gamificação."
Leia mais sobre o assunto em :
Fonte da imagem:
Nenhum comentário:
Postar um comentário